2024 | 10 | 03
23.3℃
코스피 2,561.69 31.58(-1.22%)
코스닥 762.13 1.75(-0.23%)
USD$ 1,306.9 -12.7
EUR€ 1,446.2 -27.9
JPY¥ 910.3 -14.3
CNH¥ 186.9 -1.9
BTC 82,195,000 396,000(0.48%)
ETH 3,183,000 98,000(-2.99%)
XRP 708.4 81.4(-10.31%)
BCH 424,550 450(-0.11%)
EOS 622.8 17.1(-2.67%)
  • 공유

  • 인쇄

  • 텍스트 축소
  • 확대
  • url
    복사

“게임 IP는 많지만, 활용도는 글쎄”…게임산업 ‘부가 매출’ 저조

  • 송고 2023.12.29 13:07 | 수정 2023.12.29 13:08
  • EBN 진명갑 기자 (jiniac@ebn.co.kr)

단독 IP 보유 비율은 높고·부가 매출 비율은 낮고

게임 IP 활용 사업 확장 성공 가능성 여전히 높아

콘텐츠 산업군 IP 보유 현황 [출처=한국콘텐츠진흥원]

콘텐츠 산업군 IP 보유 현황 [출처=한국콘텐츠진흥원]

우리나라 게임산업이 높은 자체 IP(지식재산권) 보유 비율에도 이를 활용한 부가 사업 활동이 미미한 것으로 나타났다.


29일 업계에 따르면 우리나라 게임사들이 실적개선을 위해 북미와 유럽 등으로 눈을 돌리고 있다. 신작 출시 장르를 다양화하는 등 체질 개선도 이어진다. 이와 함께 게임 IP를 활용한 사업 확장 중요성도 높아진다.


한국콘텐츠진흥원은 최근 국내 콘텐츠 산업을 분석한 ‘2023년 콘텐츠프로젝트 실태조사’를 발표했다. 게임을 비롯해 △출판 △만화 △음악 △영화 △방송 △애니메이션 △캐릭터 △e러닝 △콘서트 △뮤지컬 △전시 등 우리나라 콘텐츠 12개 산업군의 현황이 조사됐다.


이 보고서에 따르면 2022년 기준 게임 사업체의 평균 매출액은 465억9000만원이다. 이는 12개 산업군 중 콘서트(990억2000만원)에 뒤이은 2위다.


하지만 게임산업의 부가 매출 비율은 평균보다 낮은 수치를 기록했다.


12개 산업군의 부가 매출 평균 비율은 15.2%다. 게임산업은 9.5%를 기록했다. 12개 산업군 중 뒤에서 세 번째다. 해당 지표의 경우 ‘비율’이기 때문에, 게임산업의 경우 메인 매출 비율이 상대적으로 높은 것으로 문제는 없다.


다만, 자체 IP를 다수 보유 중인 게임산업의 특성을 고려하면 아쉬운 수치다.


실제로 이번 실태조사에서도 게임산업의 단독 IP 보유 비율은 94.4%를 기록했다. 이는 캐릭터(96.9%)에 이은 높은 비율로 2위에 해당한다.


게임 IP는 세계관, 스토리, 캐릭터 등 여러 콘텐츠 요소를 가졌다. 게임이 ‘종합예술’이라고도 불리는 이유다. 때문에 글로벌 흥행 게임을 활용한 웹툰, 영화, 굿즈 등 여러 분야로 사업을 확장하는 경우가 많다.


콘텐츠 산업별 메인·부가 매출 비율 [출처=한국콘텐츠진흥원]

콘텐츠 산업별 메인·부가 매출 비율 [출처=한국콘텐츠진흥원]

라이엇게임즈도 ‘리그 오브 레전드’를 활용해 애니메이션 드라마 ‘아케인’을 제작했다. 아케인은 넷플릭스에서 52개국 차트 1위를 차지하는 성과를 냈다. 게임의 캐릭터를 활용한 가상의 걸그룹 K/DA는 지난 2018년 데뷔 당시 유튜브 누적 조회수 2000만 건을 돌파하기도 했다.


우리나라 게임사들의 경우 굿즈와 웹툰을 제작하지만, 마케팅 목적이 대부분이다. 그럼에도 우리나라 게임 IP를 활용한 부가 사업의 성공 가능성은 적지 않다.


지난 4월 스마일게이트는 커피 브랜드 이디야커피와 협업을 통해 부산 해운대구에 ‘이디야커피X모코코 팝업스토어’를 오픈했다. 이 팝업스토어는 굿즈 선착순 제공, 한정 판매 등으로 오픈 첫날 3000명의 인파가 몰렸다. 안전을 위해 부산 해운대 경찰 인력이 현장에 출동하기까지 했다.


이외에도 일부 게임사도 IP 확장을 시도 중이다.


넥슨의 경우 ‘블루 아카이브’의 일본 흥행으로, TV 애니메이션 ‘블루 아카이브 The Animation’을 제작 중이다. 지난 1월 ‘블루 아카이브’ 애니메이션 제작 소식이 전해지면서 일본 현지 시장에서 매출 순위 역주행을 달리기도 했다.


크래프톤은 지난달 열린 ‘지스타 2023’을 통해 한정판 굿즈 브랜드 ‘#100(샵백)’을 공개한 바 있다. #100 브랜드는 자사의 IP를 게임 외적으로 확장하기 위해 기획됐다. 크래프톤은 지스타 당시 “브랜드 상설 운영을 검토할 계획”이라고 밝힌 바 있다.


게임업계 관계자는 “그간 게임 IP를 활용한 굿즈 등은 이용자들에게 감사를 전하기 위한 이벤트 목적의 활용이 많았다”며 “돈을 벌기 위한 사업 확장 차원의 IP 활용은 여전히 쉽지 않지만, IP를 확장하는 것에 중점을 둔 활동은 점차 많아지는 분위기다”고 말했다.



©(주) EBN 무단전재 및 재배포 금지

관련기사

전체 댓글 0

로그인 후 댓글을 작성하실 수 있습니다.

시황

코스피

코스닥

환율

KOSPI 2,561.69 31.58(-1.22)

코인시세

비트코인

이더리움

리플

비트코인캐시

이오스

시세제공

업비트

10.03 19:24

82,195,000

▲ 396,000 (0.48%)

빗썸

10.03 19:24

82,157,000

▲ 329,000 (0.4%)

코빗

10.03 19:24

82,178,000

▲ 368,000 (0.45%)

등락률 : 24시간 기준 (단위: 원)

서울미디어홀딩스

패밀리미디어 실시간 뉴스

EBN 미래를 보는 경제신문